Die Kämpfe in FF-Ninja sind in Runden unterteilt, im Regelwerk auch mit KR (Kampfrunden) bezeichnet. In jeder Runde hat ein Charakter bestimmte Aktionen die er durchführen darf, bevor dann der nächste Charakter an der Reihe ist. Auf die Bestimmung der Reihenfolge wird später eingegangen.
Folgende Aktionen können in einer Runde durchgeführt werden. In der Regel kann man jede dieser Aktionen ein Mal pro Runde nutzen.
Hierbei handelt es sich, wie der Name schon sagt, um die Bewegung deines Charakters. Mit dieser Aktion kann er sich so weit bewegen wie es ihm seine Geschwindigkeit (GS) erlaubt. Man kann “Volle Aktion” aufwenden, um eine zweite Bewegungsaktion zu erhalten.
Freie Aktionen sind wie der Name schon sagt frei und können neben der “Vollen Aktion” durchgeführt werden. Freie Aktionen gelten in der Regel für den Mund (zum Sprechen/Schlucken) und seine beiden Hände. Es sollte darauf geachtet werden dass man mit jedem dieser Körperteile in der Regel nur eine freie Aktion ausführen kann.
Dies sind die Hauptaktionen des Chars in einer Runde. Jedoch können diese ganz verschieden aussehen.
Man kann…:
Auch hier gilt:
Überreden erfolgt weiterhin nach den normalen Regeln und kann somit niemanden zu Dingen bewegen, die diese Person definitv nicht tun würde. Es können zudem auch nicht beliebig viele Versuche erfolgen. Das bedeutet in dem Fall, dass nicht jeder mal probieren darf, bis es dann irgendwem gelingt. Wenn euer Kumpel also mit seinem Überreden 5 vor euch dran ist und die Probe verhaut ist das zwar doof, aber ihr dürft euch deswegen trotzdem nicht auch nochmal daran versuchen.
Angriffe im Allgemeinen:
Es ist natürlich jedem selbst überlassen, wie ein Angriff letzten Endes aussieht. Ob der Nahkampfangriff nun ein Handkantenschlag, ein Tritt oder eine Kopfnuss ist, ist dabei vollkommen egal. Wichtig ist, dass die Einschränkungen durch Wunden so nicht umgangen werden können. Eine Wunde am Hauptarm beispielsweise beeinträchtigt den Charakter auch dann wenn er zum Beispiel mit dem linken Fuß zutritt.
Ausnahmen bilden Jutsu die explizit mit einem bestimmten Körperteil ausgeführt werden.
Es gibt Situationen in denen man alle seine Aktionen in einer Runde auf diese eine Situation konzentrieren muss. Dadurch verfallen alle anderen Aktionen, bis auf Sprechen. Solche Situationen sind:
Vor einem Kampf wird die Reihenfolge der Kampfteilnehmer bestimmt. Hierfür würfelt man einen 1w6 Würfel und addiert diesen auf seinen Initiative-Wert (INI). Sollten zwei Kampfteilnehmer den gleichen Wert erreichen gewinnt der mit der höheren Grund-Initiative. Alternativ wird für die beiden Teilnehmer erneut gewürfelt.
Es steht einem Charakter immer frei, seinen Zug hinauszuzögern und zu einem beliebigen Zeitpunkt nach seinem eigentlichen Zug zu agieren. Wichtig ist hierbei, dass immer der gesamte Zug hinausgezögert wird. Eine Aufteilung findet nicht statt. Eine Verzögerung des zuges muss zudem immer an eine Bedingung geknüpft werden, die ein Handeln des Charakters zur Folge haben soll.
Wer einen Gegner, der unvorbereitet ist, mit einer Nahkampfattacke angreift, macht kritischen Schaden. Dieser beträgt das doppelte des normalen Schadens. Ein solcher Angriffe darf den Kampf nur einleiten. Im Kampf selbst sorgt ein erfolgreicher Angriff aus dem Hinterhalt dafür, dass man definitiv trifft. Alles entscheidend bei dem Prinzip sind vergleichende Schleichen- und Sinnesschärfeproben. Angriffe aus dem Hinterhalt können NIE gezielt ausgeführt werden.
Wie funktioniert's?
Siehe die Sinnesschärfetabellen für die Tabelle Sinnesschärfe vs. Schleichen
Wie der vorige Abschnitt bereits angeschnitten hat, ist es für einen Verteidiger schwieriger Angriffen von hinten oder der von der Seite auszuweichen oder sie zu parieren, selbst wenn er vorgewarnt ist.
Ausweichen oder Parieren gegen Angriffe von hinten ist entsprechend um zusätzliche 10 SG erschwert, für Angriffe von der Seite fällt eine zusätzliche SG von 5 an.
Wird die Sonderfähigkeit Blindkampf beherrscht verringern sich diese zusätzlichen SGs jeweils um 5.
Dabei ist zu beachten, dass auch Blindkampf kein Garant ist. Laute Geräusche wie Explosionen können Blindkampf über das Gehör neutralisieren, ebenso wie sehr starke Gerüche den Blinkampf über den Geruchssinn unbrauchbar machen können.
Nahkampfwaffen werden standardmäßig in bestimmte Kategorien eingeteilt. Je nach Kategorie unterscheiden sich die Eigenschaften der Waffe.
| Kategorie | Schaden | Effekt | Nutzbar ab | Gewicht |
| Waffenlos | 1w5+Nahkampfmod | Benötigt eine Hand | immer | 0 Kg |
| Leichte Waffe | 1w6+Nahkampfmod | Benötigt eine Hand | immer | 0,2-0,5 Kg |
| Mittlere Waffe | 1w7+Nahkampfmod | Benötigt eine Hand | Ab Nahkampf 15 | 2 Kg |
| Schwere Waffe | 1w8+Nahkampfmod | Benötigt beide Hände | Ab Nahkampf 25 | 5 kg |
Beispiele für Waffenkategorie:
Leichte Waffen: Kunai, Lanzetten, Dolche, Stilett…
Mittlere Waffen: 1h Schwert/Keule/Sichel/Axt/etc., Florett,…
Schwere Waffen: 2h Schwert/Keule/Axt/etc, Speere, Stäbe.
Waffen können auch Paarweise geführt werden. Hierzu gelten folgende Regeln:
Wenn man sich durch oder aus dem Angriffsbereich eines Gegners bewegt (1m Umkreis), kriegt man schon mal einen ab. Jeder Gegner, darf einen freien Schlag ausführen, mit der Faust oder was auch immer er gerade in der Hand hat, sofern er nicht mit dem Ausführen einer Jutsu beschäftigt ist (Ausnahme: fingerzeichenlose und einhändige Jutsu).
Dies trifft auch zu, wenn man vor dem Gegner steht und von dort versucht zur Seite oder zum Rücken des Gegners zu kommen, jedoch nicht, wenn man sich außerhalb des Sichtbereichs bewegt. Passierschläge kann normal ausgewichen werden (Parade/Ausweichen) dürfen aber auch nicht gezielt werden. Ausnahme: Du kannst versuchen, dich gezielt aus dem Angriffsbereich eines Gegners zurückzuziehen. Hierfür muss eine Probe auf Athletik gelingen, die um die doppelte GS des Gegners erschwert ist.
Passierschläge können nur der Fähigkeit Nahkampf durchgeführt werden.
| Körperteil | Angriffszonenwurf | Erschwernis für das Anvisieren des Körperteils | Folgen einer Wunde | Paralyse |
| Nebenarm (Mit diesem zu agieren ist ohnehin schon um 5 erschwert | 1-4 | +15 | Alle Fähigkeiten und Jutsu (also alle mit Fingerzeichen), die mit diesem Arm durchgeführt werden, sind um 5 pro Wunde erschwert. | Dieser Arm ist nicht verwendbar, was bedeutet, dass keine Aktionen mit ihm durchgeführt werden können. |
| Hauptarm | 5-10 | +15 | Alle Fähigkeiten und Jutsu (also alle mit Fingerzeichen), die mit diesem Arm durchgeführt werden, sind um 5 pro Wunde erschwert. | Dieser Arm ist nicht verwendbar, was bedeutet, dass keine Aktionen mit ihm durchgeführt werden können. Außerdem muss auf den Nebenarm zurückgegriffen werden, was 5 Erschwernis bedeutet. |
| Brust/Rücken | 11-13 | +15 | Jede auf die Brust / den Rücken geschlagene Wunde macht zusätzlich 1w3 Schaden pro Runde bis sie wenigstens notdürftig durch 'Heilung' versorgt wurde. (Notdürftig heißt: Eine Probe mit 10 Erschwernis pro Wunde auf die Brust/Rücken. Dadurch findet allerdings keine echte Heilung statt. Man verliert nur für den Tag keine Lebenspunkte mehr.) | Die Brust ist taub und das Atmen ist nur schwer möglich, was dem Opfer 10 Erschwernis auf jede Aktion beschert. |
| Unterleib | 14-15 | +15 | Jede auf den Unterleib geschlagene Wunde macht zusätzlich 1w3 Schaden pro Runde bis sie wenigstens notdürftig durch 'Heilung' versorgt wurde. (Notdürftig heißt: Eine Probe mit 10 Erschwernis pro Wunde auf die Brust/Rücken. Dadurch findet allerdings keine echte Heilung statt. Man verliert nur für den Tag keine Lebenspunkte mehr.) | Der Unterleib ist taub und das Bewegen der Beine dadurch nur noch sehr erschwert möglich. Die GS sinkt um die Hälfte und Ausweichen/Parade und Reflex sinkt um 15 erschwert. |
| Linkes Bein | 16-17 | +15 | Jede auf das linke Bein geschlagene Wunde verringert die GSW um die Hälfte. Ausweichen/Parade und Reflex sind um 5 erschwert. | Das Bein ist nicht verwendbar und die GS sinkt um die Hälfte. Ausweichen/Parade und Reflex sind um 15 erschwert. |
| Rechtes Bein | 18-19 | +15 | Jede auf das rechte Bein geschlagene Wunde verringert die GSW um die Hälfte. Ausweichen/Parade und Reflex sind um 5 erschwert. | Das Bein ist nicht verwendbar und die GS sinkt um die Hälfte. Ausweichen/Parade und Reflex sind um 15 erschwert. |
| Kopf | 20 | +25 | Jede auf den Kopf geschlagene Wunde sorgt für Benommenheit. Man kann 1 Runde nicht agieren und eine Jutsu wird unterbrochen. Selbstbeherrschungsproben sind alle um 10 erschwert bis die Genesung vollständig ist. | Man wird für die Paralysedauer ohnmächtig. Diese hat jedoch nur die halbe Wirkungsdauer. (min. 1) |
| Siegel im Nahkampf setzen | - | Siehe Trefferzone | Ein gelungener Angriff im Nahkampf um ein Siegel zu setzen verursacht keinen Schaden. | - |
Ab 3 Wunden ist ein Körperteil gebrochen oder auf andere Weise nicht mehr benutzbar (zählt dann jeweils wie Paralyse mit unbegrenzter Dauer, bis auskuriert). Ab 5 Wunden ist das Körperteil ab. Im Fall von Kopf, Brust und Unterleib bedeutet das das Ableben des Betroffenen.
Um bestimmte Effekte bei einem Angriff zu bewirken wird im Normalfall eine Taijutsu dafür benötigt. Will man beispielsweise ein Körperteil seines Gegners unbrauchbar machen, indem man es mit einer Kettenwaffe fesselt, ihn gezielt entwaffnen, ohne ihm dabei gleich die Hand zu brechen, oder ihm einen Freiflug gegen den nächsten Baum spendieren, dann werden dafür spezielle Techniken benötigt und daran ändert sich auch nichts.
Es kann aber natürlich immer mal sein, dass man jemanden schubsen möchte. Zum Beispiel einen Abhang hinunter. Oder in ein Lagerfeuer. Oder auch einfach nur ein bisschen nach hinten, weil man seinen Standpunkt klarmachen will. Ebenso kann es immer mal sein, dass man jemanden festhalten oder an der Flucht hindern möchte. Einen Dieb beispielsweise. In diesem Fall greift diese Regelung:
Solange ein Körperteil maximal eine Wunde hat kann die Wunde mit einer Probe auf Selbstbeherrschung ignoriert werden. Diese Probe muss sofort bei Erhalt der Wunde abgelegt werden.
Verhält sich im Normalfall wie in der Angriffszonentabelle beschrieben. Orientiert wird sich hierbei an den Auswirkungen einer Paralyse (mit unbegrenzter Dauer). Ausnahme: Brust-, Unterleib- oder Kopfverlust. Dann ist man meist ziemlich tot.
Flächendeckende Ninjutsu (keine Taijutsu (außer bei riesigen Wesen)), Explosionen, Gerölllawinen und ähnliches verursachen keine Wunden auf einzelne Körperteile, sondern Ganzkörperwunden. Pro Ganzkörperwunde erhält der Charakter 3 SG auf alle Aktionen. Ab 5 Ganzkörperwunden ist der Charakter bewusstlos und kampfunfähig. Ab 8 Ganzkörperwunden ist der Charakter tot.
Paralyseeffekte werden trotzdem auf ein einziges Körperteil ausgewürfelt (Siehe Tabelle weiter oben).
Wundschaden tritt immer erst ab dem nächsten Zug des betroffenen Charakters nach dem Erhalt der Wunde ein und wird immer zu Beginn des Zuges des Betroffenen ausgewürfelt. Gleiches gilt für Jutsueffekte die Fähigkeiten temporär senken. Auch diese treten immer erst ab dem nächsten Zug des betroffenen Charakters ein.
Rüstungen reduzieren den ankommenden Schaden um einen bestimmten Wert.
Dafür beeinträchtigen sie jedoch die Bewegung des Chakraters.
Kampf- und Körperliche- Fähigkeiten sind um den Rüstungswert erschwert.
Informationen zu den Rüstungen stehen in der Itemliste.
Weitere Informationen findet ihr hier:
Flächenangriffe sind grundsätzlich schwerer auszuweichen, da sie sich über eine Fläche erstrecken, dabei spielt es jedoch keine Rolle (der Vereinfachung von Kämpfen wegen) ob du dich im Zentrum oder am Rand eines solchen Angriffs befindest. Je m Flächenwirkung hat der Verteidiger 1 SG zusätzlich auf Parade/Ausweichen und Reflex.
Vorsicht: Hier wird nicht der Fernkampf mit Ninjustu beschrieben, sondern mit Fernkampfwaffen!
Der eigene Fernkampfwurf wird mit dem Ausweichenwurf des Gegners verglichen. Parieren kann man nur, wenn die Sonderfähigkeit „Projektile blocken“ beherrscht wird.
Fernkampfwaffen profitieren nicht vom Nahkampfmodifikator.
Schusswaffen (Bögen, Armbrüste, Pistolen, etc.) benötigen immer mindestens einen Abstand von 2m um genutzt zu werden. Kann mit Sonderfähkigkeit umgangenwerden.
Die Reichweite von Wurfwaffen hängt mit der Stärke des Werfers zusammen. Standardmäßig entspricht diese der Stärke in Metern (Siehe Crafting-System).
Für große Entfernungen muss der Angreifer Erschwernisse in Kauf nehmen.
| Entfernung zum Ziel im Vergleich zur maximalen Reichweite | Erschwernis |
|---|---|
| 1-10% | 0 |
| 11-25% | 5 |
| 26-50% | 15 |
| 51-75% | 25 |
| 76-100% | 35 |
| 76-100% und halbe Deckung | 50 |
Bsp.: Ein Bogen hat 100m Reichweite. Ein Schütze bekäme daher auf bis zu 10m keine Erschwernis. Auf 11 bis 25m kämen 5 SG hinzu und so weiter.
Bsp.2: Ein Ninja will ein Shuriken werfen und hat eine Wurfreichweite von 30m. Innerhalb von 3m hat er keine zusätzliche SG, bei 3m - 7,5m bekommt er 5 SG und so weiter.
Beim Fernkampf sollte der Meister stets darauf achten, ob der Schütze wirklich freie Schussbahn hat. Wenn das Opfer volle Deckung hat (nicht zu sehen ist), so kann er nicht getroffen werden. (Und nein Glas wird auch nicht automatisch zerschossen und das Byakugan lässt dich auch nicht um Ecken schießen!
Eine halbe Deckung (Oberhalb oder seitlich) sorgt dafür, dass man Erschwernisse hat, als würde man um eine Kategorie weiter entfernt stehen. (Bsp.: Aus 1-10 würde 11-25 werden.)
Denkt dran: Nicht nur Kisten, sondern auch andere Menschen in der Schussbahn können eine Deckung bedeuten!
Verschwendet auf Mission keine Zeit damit Munition aufzuheben. Sie wird im Normalfall eh nicht mehr zu sonderlich viel taugen. Stattdessen sollte sich der Meister die Kosten notieren und Spesen wie üblich behandeln. Ausnahme: Munition mit der Sondereigenschaft: 'Wiederverwendbarkeit' sind wiederverwendbar und sollten entsprechend der Sinnesschärfetabelle gesucht werden.
Nur Wurfwaffen müssen immer aufgesammelt werden und sind weiterhin funktionstüchtig. Pro Wurfwaffe ist eine Suche von min. 2 Minuten erforderlich und erfordert eine Sinnesschärfeprobe entsprechend der Sinnesschärfetabelle. Ausnahme: Die Wurfwaffen stecken irgendwo im direkten Sichtbereich (z.B. in einer Wand in direkter Sichtlinie).
Baka vs Kaba (Bakas böser Zwillingsbruder)
Zu Beginn des Kampfes würfeln beide ihre Initiative.
Baka hat einen GE-Modifikator von 5 und einen IN-Modifikator von 4. Insgesamt beträgt seine INI also 9+1w6.
Kaba hat einen GE-Modifikator von 3 und einen IN-Modifikator von 6. Insgesamt beträgt seine INI also ebenfalls 9+1w6.
Baka würfelt eine 4, Kaba würfelt eine 1. Entsprechend beträgt Bakas INI also 13, Kabas INI beträgt 10. Entsprechend beginnt Baka.
RUNDE 1:
Baka greift Kaba mit der blanken Faust an und würfelt entsprechend auf seinen Nahkampfwert. Dieser beträgt 15 (10 + GE-Modi 5). Er würfelt eine 13, sein Wert liegt also bei 28.
Kaba darf nun versuchen, dem Angriff auszuweichen oder ihn abzuwehren. Er hat einen Ausweichenwert von 13 (10 + GE-Modi 3) und einen Paradewert von 15 (10 + ST-Modi 5) und entscheidet sich daher dafür, den Angriff zu blocken. Er würfelt eine 15, sein Wert liegt damit bei 30 und er schafft es somit, den Angriff recht knapp zu blocken.
Kaba will nun Rache und entscheidet sich, eine Ninjutsu zu wirken, die jedoch 2 Kampfrunden in Anspruch nimmt. Seine Aktion ist damit für diese Runde beendet.
RUNDE 2:
Baka findet das mit der Ninjutsu eher uncool und will ein paar Shuriken auf Kaba werfen. Da Baka allerdings keine Sonderfähigkeiten beherrscht, bleibt es bei einem Shuriken pro Hand. Er zieht diese aus seiner Waffentasche und wirft sie. Sein Wurfwaffenwert beträgt 15 (10 + 5 GE-Modi). Da er zwei Shuriken wirft muss er zweimal würfeln. Er würfelt eine 18 und eine 4. Seine Werte liegen also bei 33 und 19. Doch Moment: Baka muss ja noch 5 SG auf den zweiten Wurf aufrechnen, da er seine Nebenhand dafür benutzt. Entsprechend liegen seine Werte also bei 33 und 14.
Kaba darf nun versuchen, auszuweichen, denn er hat weder die Sonderfähigkeit “Projektile blocken”, noch eine freie Hand, um das zu tun. Wir erinnern uns: Sein Ausweichenwert beträgt 13. Er würfelt eine 1! Das war eher unglücklich und er muss einen weiteren D20 würfeln, um festzustellen, wie sehr sich sein Ergebnis verschlechtert. Er würfelt eine 2. Sein Ausweichenwert beträgt also 10 (13-1-2). Nun muss er noch dem zweiten Shuriken ausweichen. Er würfelt eine 9, hat damit einen Wert von 22 und weicht aus.
Baka darf nun Schaden auswürfeln. Da ein Shuriken getroffen hat, würfelt er 1w6. Das Ergebnis ist eine 3.
Kaba muss nun darauf würfeln, ob er seine Ninjutsu weiter durchführen kann. Sein Wert auf Selbstbeherrschung beträgt 5 (5 + 0 KO-Modi). Dieser Wurf wird um den erlittenen Schaden erschwert, entsprechend hat Kaba nur noch einen Wert von 2. Solange er also keine weitere 1 würfelt, ist alles gut. Alle halten den Atem an, Kaba würfelt und schafft den Wurf mit einer 19.
Kaba darf nun seine Ninjutsu auswürfeln. Er hat einen Jutsuwert von 16 (10 + 6 IN-Modi). Er würfelt eine 20 und darf entsprechend nochmal einen D20 würfeln. Dieses Mal würfelt er eine 17. Sein Wert liegt damit also bei 53.
Baka würfelt tapfer auf Reflex, wo sein Wert 14 beträgt (10 + 4 IN-Modi). Mit seiner erwürfelten 7 hat Baka einen Wert von 21 und ein Problem.
Kabas Jutsu verursacht 10 Schaden, Bakas Rüstung hält davon 2 Schaden ab und Baka erhält entsprechend noch 8 Schaden. Da Baka einen KO-Wert von 9 hat, liegt seine Wundgrenze bei den standardmäßigen 5.
Damit erhält er eine Wunden. Kaba würfelt nun mit einem D20 aus, welches Körperteil getroffen wird.
Er würfelt noch eine 20 und trifft damit den Kopf. Baka ist nun für 1 Kampfrunde betäubt und Selbstbeherrschungsproben sind um 10 SG erschwert.
RUNDE 3:
Baka würde nun vermutlich von Kaba mies verprügelt werden, jedoch schreitet ein Jounin ein und erklärt Kaba zum Sieger. Baka kippt anschließend um und muss vermutlich ärztlich versorgt werde.
Kaba ist damit der Sieger und nutzt eine freie Aktion, um vor Baka auf den Boden zu spucken.